VR과 메타버스
1. VR과 메타버스에 대한 SF 소설의 예측
- 피그말리온의 안경 (스탠리 G. 와인바움, 1935)
- 벨트 (레이 브래드버리, 1950)
- 뉴로맨서 (윌리엄 깁슨, 1984)
- 스노우 크래시 (닐 스티븐슨, 1992)
- 레디 플레이어 원 (어니스트 클라인, 2011)
VR은 컴퓨터로 생성된 가상현실 환경으로, 사용자는 헤드셋이나 유사한 장치를 사용하여, 디지털 환경으로 조성된 상상의 공간 내의 요소와 물리적으로 상호작용하거나 조작하는 걸 의미하며, 메타버스는 일반적으로 인터넷을 통해 액세스되는 집단적이고 상호 연결된 가상 공간으로, 사용자는 아바타의 형태로 공유되고 지속되는 디지털 환경과 상호 작용하는 특징을 가진다.
피그말리온의 안경 (스탠리 G. 와인바움)
1935년 출간된 이 단편은 VR의 초기 선구자로 여겨지는 소설이다. 사용자가 홀로그램을 통해 다양한 세계를 경험하는 장치를 소개하는데, 마치 현대에 상용화되는 VR을 마치 미리 본 것처럼 그래내고 있다.
벨트 (레이 브래드버리)
1950년 출간된 이 이야기는 아이들의 생각에 따라 가상 환경을 만들어내는 보육실을 탐험하는 몰입형 룸스케일 VR의 한 형태를 묘사하고 있다.
뉴로맨서 (윌리엄 깁슨)
1984년 출간된 이 사이버펑크의 고전은 컴퓨터에 접속하여 접속하는 가상 현실 네트워크인 ‘사이버스페이스’의 개념을 소개하며 몰입형 디지털 가상현실 환경의 토대를 마련했다고 평가받는다.
스노우 크래시 (닐 스티븐슨)
1992년 스티븐슨은 이 소설을 통해 ‘메타버스’라는 용어를 대중화시켰다. 이 소설은 사용자가 다양한 활동을 하고, 사교 활동을 하고, 비즈니스를 수행하는 미래의 인터넷 기반 가상 현실 공간을 묘사하고 있다.
레디 플레이어 원 (어니스트 클라인)
2011년 출간된 클라인의 이 소설은 사용자가 탐험하고, 상호 작용하고, 모험에 참여할 수 있는 거대한 가상 현실 세계인 오아시스를 배경으로 게임, 소셜라이징, 상거래의 요소를 혼합한 세계를 보여주는데, 이 소설은 스티븐 스필버그에 의해 동명의 영화로 만들어지기도 했다.
이들 작품들은 마치 미리 미래를 훔쳐본 것처럼 개념을 소개하고 묘사함으로써, 궁극적으로 VR과 메타버스 기술 발전에 대한 개념화와 개발의 토대를 마련했다고 할 수 있다. 이들은 결국 현실이 된 몰입형 가상 디지털 세계를 구상했고, 오늘날 우리가 상호 작용하는 방식에 대해 커다란 영감과 영향을 끼쳤다.
2. VR과 메타버스 개발의 현주소 : SF 개념의 현실화
SF 소설에서 상상했던 가상현실 개념은 현재 광범위한 응용 분야를 가진 실감형 기술로 상당한 개발 진전이 이루어졌다. 현실화된 가상현실 기술은 현재 VR과 AR, 메타버스의 형태로 빠르게 발전하고 있다.
- VR(가상현실) : 사용자를 몰입형 가상 디지털 세계로 데려가는 기술로서, VR 헤드셋과 컨트롤러 또는 기타 다른 장치를 통해 시뮬레이션된 가상세계에서 사용자가 직접 보고 듣고 촉감을 느끼도록 몰입시키는 기술이다.
- AR(증강현실) : 사용자의 실제 세계에 가상요소를 추가할 수 있도록 하는 기술이다. AR 헤드셋 또는 스마트폰 등을 통해 사용자는 실제 세계에 겹쳐진 가상 정보를 볼 수 있다.
- Metaverse(메타버스) : 현실과 가상이 융합된 다소 초월적 세상이라고 볼 수 있다. 메타버스에서 사용자는 자신을 대신하는 아바타를 사용해 가상세계를 탐험하고, 다른 아바타들과 교류하는 등 새로운 경험을 할 수 있다. 메타버스는 아직 개발 초기 단계이지만, 또 다른 ‘나’라는 아바타의 존재가 주는 의미로 인해 관련기술이 발전할 앞으로의 미래가 더 궁금해지는 기술이기도 하다.
………. VR, AR, Metaverse 개념의 이해
가상현실(VR) : 사용자를 몰입형 가상 세계로 데려가는 기술
< 사용자 경험 > : 가상세계에 서 있는 나를 경험
< 구현방법 > : VR헤드셋, 고글, 컨트롤러
증강현실(AR) : 사용자의 실제 세계에 가상 요소를 추가하는 기술
< 사용자 경험 > : 내 실제 세계 위에 가상 요소가 겹치고 상호작용 경험
< 구현 방법 > : 스마트폰, 타블렛, 컴퓨터, AR헤드셋, 컨트롤러
메타버스(Metaverse) : 현실과 가상이 융합된 가상 세계
< 사용자 경험 > : 완전히 새로운 가상세계의 또 다른 나를 경험
< 구현 방법 > : 소셜미디어 플랫폼, 게임, 애플리케이션
VR을 통해 사용자는 SF 소설에 묘사된 몰입형 환경과 유사한 상상 속 세계 또는 시뮬레이션된 세계로 들어갈 수 있다.
헤드셋과 햅틱 피드백 장갑과 조끼는 가상의 터치와 감각이 등장하는 SF 소설을 연상시키는 촉각 감각을 사용자가 느끼게 해 주는데, 현재 많은 기술 기업들이 VR 하드웨어와 소프트웨어 개발에 투자하고 있다.
Oculus VR(추후 메타에 인수됨)에서 출시한 Oculus Rift는 소비자가 직접 체험할 수 있는 수준의 VR을 구현한 VR 하드웨어 산업에서 중요한 한 걸음을 시작한 제품으로 평가받는다. Oculus Rift는 더 많은 사람들에게 고품질의 VR 경험을 선사했으며, Rift S와 Quest 시리즈를 비롯한 후속 제품에 영감을 불어넣었다.
HTC와 Valve가 개발한 Vive는 룸스케일 트래킹과 컨트롤러를 도입하여 몰입감 넘치는 경험을 제공했으며, VR의 경계를 넓히는 데 기여했으며, 소니의 플레이스테이션 VR은 플레이스테이션 플랫폼의 사용자 기반을 활용하여 콘솔 게이머에게 VR을 제공했으며 VR 게임에 대한 접근성을 높였다.
2014년 오큘러스를 인수한 메타는 2019년까지는 오큘러스라는 이름을 사용해, 오큘리스 퀘스트를 출시했지만, 2020년에 45만원대의 메타 퀘스트2를 출시한 이후 브랜드를 메타로 통일하고, 고가제품엔 ‘프로’라는 이름을 붙였다. 2022년에는 144만원대 메타 퀘스트 프로를 내놓으며, 몰입감 있는 체험을 제공함으로써 소비자들의 찬사를 받았다. 2023년에 메타 퀘스트 3가 출시되었고, 2024년에는 200불 미만의 저가제품이 출시될 예정이며, 2025년에는 한국의 LG와 합작으로 고가 모델(메타 퀘스트4프로)이 출시될 예정이다. 메타의 적극적인 공세는 애플에서 2024년 증강현실(AR) 헤드셋인 ‘비젼프로’를 출시할 예정이기 때문이다.
현재 AR 및 VR 헤드셋 시장은 2022년에 이미 67억8000만달러(약 9조원)에 이르렀고, 2025년에는 169억달라(약 22조원)으로 성장할 것으로 전망된다. 현재 VR 하드웨어에서는 22년까지 메타가 77%의 점유율을 기록하다가, 2023년 메타 49%, 소니 32%의 시장 점유율을 기록했다. 현재 애플과 구글, 그리고 삼성이 초고가의 AR/VR 헤드셋 시장에 진출할 전망이다. 앞으로 계속해서 점심 더 현실감 높고 완성도가 높은 VR하드웨어들이 개발되고 출시될 예정이다.
VR 관련 소프트웨어는 게임산업에서 가장 공격적으로 개발되고 있다. ‘Beat Saber’, ‘Half-Life: Alyx’, ‘레지던트 이블 7: 바이오하자드’ 등 수많은 VR 게임이 VR의 몰입형 게임 경험에 대한 잠재력을 보여주며 일반 대중에게 VR 환경에 대한 관심을 촉발시켰으며, 전문가용 하이엔드 VR 헤드셋을 생산하는 Varjo와 HTC의 Vive Enterprise와 같은 소프트웨어 플랫폼이 산업 및 기업에서의 본격적인 VR활용을 위한 소프트웨어로 평가받고 있다.
3. VR과 메타버스가 우리 삶에 미치는 영향
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훈련 및 교육 :
……….. VR과 AR은 위험하거나 비용이 많이 드는 교육이나 작업을 시뮬레이션할 수 있는 새로운 방법을 시도될 수 있다. 화재시 대피 및 진압상황 또는 의학적 응급 상황에 대처하는 훈련을 실감나게 진행할 수도, 역사 속의 한 장면을 학생들에게 실감나게 교육함으로써 훈련과 교육의 질을 획기적으로 높일 수 있다.
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비즈니스 :
……….. VR은 공유된 가상 공간에서 원격 상호작용을 가능하게 하여 SF 소설에서 묘사된 미래형 커뮤니케이션과 유사한 경험을 체험하게 하면서 효율성을 높일 수 있다. 고객에게 가상의 투어를 제공하고 제품을 시연하는 등, 기업이 고객과 소통하고 서비스와 상품을 판매하는데 새롭고 효과적인 방법을 도모할 수도 있다.
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엔터테인먼트 :
……….. VR과 AR은 사람들이 영화나 콘서트, 게임을 체험하는 새로운 경험을 제공할 수 있다. 공간을 벗어난 인식의 확장으로 엔터테인먼트에 대한 몰입도와 대중화를 보다 쉽게 실현할 수도 있다.
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소셜네트워킹 :
……….. VR과 메타버스는 친구 및 가족과 시간을 보내는, 사람이 서로 소통하는 데 있어, 완전히 새로운 환경과 인식을 제공할 수 있다.
현재 VR 개발 현황을 살펴보면, 이미 하드웨어 및 소프트웨어 그리고 애플리케이션에서 괄목할 만한 발전이 이루어 졌으며, SF에서 영감을 받은 VR 개념이 실현되고 있다.
VR 및 AR, 메타버스는 엔터테인먼트에서 시작해 산업 전반에 걸쳐 크게 성장하고 있으며, 이와 같은 VR 기술의 발전은 인류에게 더 많은 혁신과 혁신적인 경험을 가져 올 것이다.
하지만 코로나 사태를 겪으며 우리는 사실상 반강제적으로 인간관계의 단절을 경험할 수 밖에 없었고, 많은 기업들 또한 자연스러운 선택이 아닌 어쩔 수 없는 차선책의 일환으로 메타버스를 통한 업무환경 조성을 진지하게 고민했다. 코로나 사태는 마스크로 가려진 입으로 대변되는 의사소통의 어려움과 다양한 인적교류의 미비의 시대였다.
자신과 타인을 인지하고 배려하는 의사소통에 어려움을 겪는 사람들이 생겨났으며, 확실히 코로나를 전후로 사람들 간의 의사소통에는 변화가 생겼다.
VR과 메타버스가 분명 편하고 획기적인 기술발달일 수 있지만, 무분별한 의존과 맹신은 현실세계에서의 소통과 자아실현의 의미에 대한 인식을 완전히 새롭게 정의할 가능성도 있다라는 일부 전문가의 조언은 새겨들을 만하다.